Ante la situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo.
En numerosas ocasiones se ha hablado a lo largo de este año 2020 del Coronoavirus (Covid-19) y sus consecuencias. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el Covid-19 es la enfermedad infecciosa causada por el coronavirus que se ha descubierto más recientemente. Tanto el nuevo virus como la enfermedad eran desconocidos antes de que se originara el primer brote en la ciudad tecnológica e industrial de Wuhan (China), en diciembre de 2019.
La razón fundamental del elevado nivel de contagio que están sufriendo numerosos países como China, Italia, Irán o España es la facilidad de transmisión que tiene este virus. Una persona puede contraer el Covid-19 por contacto con otra que esté infectada por el virus. Según la OMS, la enfermedad puede propagarse de persona a persona a través de las gotículas procedentes de la nariz o la boca que salen despedidas cuando una persona infectada tose o exhala.
Estas gotículas caen sobre los objetos y superficies que rodean a la persona, de modo que otras personas pueden contraer el Covid-19 si tocan estos objetos o superficies y luego se tocan los ojos, la nariz o la boca. También pueden contagiarse si inhalan las gotículas que haya esparcido una persona con Covid-19 al toser o exhalar. Ante la elevada posibilidad de contagio a través de estas vías, resulta arriesgado que un elevado número de personas comparta el mismo espacio y/o objetivos.
Las consecuencias de esta enfermedad están siendo globales, causando la paralización económica y social de numerosas comunidades, incluso llegando a su aislamiento. Sectores tan relevantes como la industria, el transporte, el turismo o la Educación analizan las consecuencias que puede tener en su actividad y planifican acciones para hacer frente al mismo, evitando su propagación.
Las tecnologías virtuales ante el riesgo del coronavirus
A lo largo de los últimos meses, numerosos eventos deportivos, empresariales o de ocio se han visto cancelados por las consecuencias del Covid-19. La necesidad de la presencialidad de los asistentes a estos eventos en un mismo espacio y el riesgo a un contagio masivo entre los mismos ha conllevado su cancelación inmediata, a la espera de que estos eventos puedan ser replanificados tras una reducción del riesgo de contagio del virus Covid-19.
En el caso de la Educación, el riesgo de contagio y propagación del Covid-19 entre los alumnos asistentes a un mismo entorno educativo es elevado, por lo que resulta arriesgado aglutinar demasiados estudiantes en el espacio cerrado que supone un aula. Ante esta situación de imposibilidad de concentración de alumnos en espacios presenciales, los entornos y tecnologías virtuales aumentan su potencial de desarrollo. Los entornos y tecnologías virtuales llevan años de crecimiento y desarrollo gracias a términos como el aprendizaje “any time, any where” o el “learning by doing”, pero, ante el riesgo de propagación del Covid-19, sus expectativas de desarrollo e implementación como recursos educativos han aumentado considerablemente.
Ante esta situación de propagación mundial del Covid-19, el principal argumento a favor del crecimiento de estos entornos y tecnologías en el mundo educativo es la innecesidad de que los alumnos estén presentes en el espacio real donde se realiza la acción formativa y la posibilidad de compartir objetivos y modelos virtuales no físicos. Entre los principales entornos y tecnologías virtuales reductores del riesgo de contagio y propagación del Covid-19 en el entorno educativo se encuentran:
Learning Management System (LMS): los sistemas de gestión de aprendizaje on line desarrollan un entorno virtual, en el cual podemos aprender y formarnos a través de internet. Permite tanto a docentes como a alumnos administrar y participar en las diferentes actividades de formación programadas dentro de un proceso de enseñanza en línea o e-learning.
Virtual Reality (VR): la posibilidad de crear entornos virtuales a través de un sistema combinado de software y hardware está dando lugar a la creación de multitud de herramientas en las cuales, a través de un avatar (personaje virtual), numerosos usuarios pueden interactuar en el mismo espacio virtual.
Augmented Reality (AR): esta tecnología disruptiva permite crear una experiencia interactiva dentro del espacio real del usuario, visualizando diferentes modelos virtuales y compartiéndolos con otros usuarios. De esta forma, numerosos usuarios pueden trabajar de forma colaborativa y sin necesidad de presencialidad en el mismo espacio físico.
Conclusiones
A lo largo de estas semanas se han podido ver las primeras medidas de cancelación de diferentes actividades educativas ante el elevado riesgo de contagio y propagación del Covid-19. A nivel internacional, numerosos centros educativos (Educación Infantil, Primaria, Secundaria y universitaria) han aplazado la actividad docente ante esta situación. No se descarta que, ante la posible continuidad de este contagio, estas medidas de cancelación sean tomadas por otros centros y se prolonguen en el plazo medio.
Las ventajas que plantean los nuevos entornos y tecnologías virtuales ante el riesgo del Covid-19, reclaman la necesidad de invertir inmediatamente recursos humanos y técnicos en su implantación y posterior desarrollo, con el objetivo de no paralizar la acción educativa durante más tiempo.
De este modo, además de su interés en el sector educativo, estas tecnologías adaptativas, escalables y no presenciales tienen un enorme potencial de desarrollo en prácticamente cualquier actividad.
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